2023-12-04
江:清华大学新闻与传播学院副教授[注] 冯应谦:香港中文大学新闻与传播学院教授 Gamess全文刊登在Games上 and Culture 2017年11月刊 (注意:文章发表时,大连理工大学新闻与传播学院副教授蒋俏蕾先生) 中国已经成为世界上最大的网络游戏市场之一。随着数亿人口产业的发展,许多中国游戏公司希望在中国市场分一杯羹。目前,在中国十大网络游戏中,有三款是美国游戏,即英雄联盟、《炉石传奇》和《魔兽世界》三款韩国游戏《地下城与勇士》、《剑灵》和《穿越火线》;四款中国游戏《梦幻西游》《剑网3》《新天龙八部》《天涯明月刀》。目前,在中国十大网络游戏中,有三款是美国游戏,即英雄联盟、《炉石传奇》和《魔兽世界》三款韩国游戏《地下城与勇士》、《剑灵》和《穿越火线》;及其四款中国游戏《梦幻西游》、《剑网3》、《新天龙八部》、《天涯明月刀》。中国游戏产业曾经形成了美、韩、中的三足鼎立。 中国网络游戏产业的兴起,无论是中国网络游戏市场的广度和活力,国际联合生产活动的改善,还是海外并购的增加,都引起了全球的关注。外国游戏涌入中国市场,引起了中国政府的警惕。本文详细分析了中国对游戏产业全球和区域考验的看法。 一、网络游戏产业新技术民族主义对策 中国网络游戏产业的发展不仅仅是由资本的力量塑造的;相反,它受到国家权力的影响。新技术民族主义(Neo-techno-nationali)中国的技术决策主导着网络游戏等全球进口文化产品的防御和战略建设。其特点是,作为一个扩大国家对科技发展的承诺,提高对私营和公私合作模式的依赖,对外国公司和大学的合作持更开放的态度,然后重新关注国际法律和政策的和谐。新技术民族主义的概念包含了一些在更成熟的技术民族主义和技术全球主义概念中往往无法包含的变化。 虽然在中国推广当地技术的愿望并不新鲜,但中国后世界贸易组织为了以新技术民族主义的名义发展更先进的国家创新体系(WTO)技术政策变得更加突出。回顾过去,中国的技术民族主义已经体现在毛泽东时代的技术自食其力中。改革始于20世纪70年代邓小平对外国科技的开放政策,反映了自力更生技术民族主义的强大传统和技术全球化的新权益。随着中国在2001年加入世贸组织,中国国内产业面临着来自国外竞争的考验。为维护和促进WTO框架下的民族产业发展,形成了融入WTO后具体情况的新技术民族主义政策。 今天,我国新技术民族主义体现在我国高新技术研究发展计划(863计划)和国家“十二五”上、“十三五”等规划。这些政策的重点是发展新技术和相关产业,实现国民经济增长和政治目标。总的来说,中国正在寻找超越其“世界工厂”的地位,以满足其成为新知识产业经理的愿望。 中国通过增加政府支持、法律创新和行政行为,在全球一体化网络中培育和提高当地经济收入水平,促进新兴技术领域的跨越式发展,以符合新技术民族主义的方式。在外部层面,中国积极制定新的技术政策,一方面吸引符合自我发展目标的海外尖端技术和产品的注入,另一方面减少对双边谈判、多元化和中国结构调整的依赖,促进出口。在中国,中国政府举办了供给侧推广(如财政支持、税收优惠、研发投资、人力资源培训)、需求方驱动(如中国市场保护、直接和间接购买、控制)和基础设施建设(如新技术扩散和相关产业集团培训)。新技术民族主义已成为政策中越来越重要的产业,在促进、指导和指导中国创意产业方面发挥着重要作用。 二、外国游戏在中国的全球-地方对策 美国和韩国是中国游戏行业的两大外国竞争对手,两国游戏公司在争夺中国游戏行业时有不同的想法。特别是韩国接近中国文化,在中国市场非常受欢迎。 在批准在中国发行的进口网游中,美国游戏占15%,韩国游戏占51%。虽然美国游戏一般设计精良,在视频和网络游戏早期积累了丰富的经验,但许多游戏似乎并没有完全适应中国市场。比如《魔兽世界》十几年来一直是中国十大游戏之一,但我们发现很多玩家认为《魔兽世界》中的人物并不吸引人。比如《魔兽世界》中一些种族的女性角色,比如兽人、巨魔、矮人,被认为是如此“丑陋”,以至于中国玩家拒绝选择她们。然而,中国玩家发现韩国游戏中的角色“轻松快乐”,尤其是细腻或可爱的女性特征。因此,在中国市场,区域力量的进入总是有空间的,而这些区域的能量可能比全球能量更好。 与西方相比,韩国具有一定的区域文化亲和力,促进内容、情节、叙事和价值观的互文插入和文化适应,易于理解和接受。然而,接近文化并不足以完全表达韩国游戏在中国的成功。韩国的经济是以出口为导向的。因此,韩国游戏制造商比西方竞争对手更注重文化价值。韩国的大众文化通常巧妙地融入了亚洲和西方的概念。 除了加倍努力融入中国人的口味外,韩国网络游戏公司在适应中国政治逻辑方面比西方竞争对手做得更好。 在中国,海外网络游戏不能独立销售。由于担心核心技术的转让会导致知识产权问题,西方游戏公司通常会找到中国运营商。韩国公司更积极地在中国开设总部或地方子公司,并立即将其新手机游戏进入中国市场。越来越多的合资企业与中韩企业合作,合作模式已成为这些公司关注中国市场的一种方式。相比之下,西方游戏公司似乎更喜欢加入。因此,当全球和区域力量在中国网络游戏市场相遇时,韩国游戏公司比西方大佬更好。 三、快速跟进者:中国发扬韩国方式 韩国游戏产业的成功已成为值得借鉴和追求的突出典范。863计划于2003年参与在线游戏技术。其第一个主要项目是面向企业的在线游戏引擎,反映了新技术民族主义对关键规范所有权的关注。在现代中国新技术民族主义下,政府通过国有网络投资大量适用信息传播技术(ICT)相关网络的传播和发展。 在寻找强大的新技术民族主义的同时,中国也参考了韩国的想法。这一对策在中国和国外市场成功实施:文化产品的受众并不总是一个商业因素。除基础设施投资外,“互联网” “面对中国的战略也为新的中国网络游戏公司提供了支持,帮助他们在与完美的外国公司的竞争中生存,并立即赶上他们。宣布和非正式堡垒在新技术民族主义的保护伞下崛起,危及外国竞争。外国公司不能独立销售网络游戏,但鼓励外资、合资企业和与中国企业的发展合作。这样,与许多成功的韩国游戏公司的合作和合资关系为国内公司带来了接触新技术、管理能力、市场和全球分销网络的途径。 参考韩国网络游戏集群,中国也渴望培养自己的产业集群。为了建设高科技产业集群,中国新技术民族主义实施了研发补贴、贸易相关投资对策、减税、低息银行贷款、降低场地租赁费和出口融资。 四、超越追随:探索中国游戏产业的独立发展 尽量避免对外国技术和产品的依赖,是中国新技术民族主义的理念。因此,中国试图超越其在网络游戏行业中扮演的“快速追随者”角色。中国的新技术民族主义战略重视与外国合作伙伴的合作和对科技创新要求的认定。为了促进中国网络游戏产业的发展,各种有吸引力的激励手段被用来促进外国公司的研发和迁移,其他政策工具也被用来提高国内公司自身的创新能力。从长远来看,国内公司可能有能力与跨国公司竞争,不仅在于制造成本低,价格低,而且在于技术和设计的复杂性。中国公司的自力更生和自我完善水平越来越受到重视。 新技术民族主义在早期阶段对外国技术和产品的依赖具有一定的可玩性,以培养中国的能量。例如,由于流行度高、成本低,许多韩国网络游戏已经成为中国重写或模板。这种流行的韩国游戏带来了成功的方式,中国游戏开发商可以从中学习甚至学习。这一趋势在亚洲金融危机时期尤为明显,在此期间,中国购买者可以购买更便宜的韩国游戏和特许经营权。相比之下,像《魔兽世界》这样的美国游戏对中国借鉴者来说一般都很贵。通过这种方式,中国公司采用并混合成功的海外方式来迎合玩家。在新技术民族主义的旗帜下,中国政府试图帮助新的国内企业更快地开发新产品,以回报国内企业,而不是外国企业。随着中国网络游戏的发展,中国政府对外国游戏进口的审批流程也变得更加严格。 政策制定者已经确定,出口能量尤为重要,以显示单独的文化。文化入侵的危险促进了中国政府发展适当出口的本土内容,可以向全球市场出口的文化产品也是新技术民族主义政策的产物。在研发和品牌发展方面,中国政府已经开始制定文化出口战略。例如,新闻出版总署的《中国民族原创网络游戏海外营销计划》提出了许多帮助中国游戏“走出去”甚至“快速走出去”的激励机制。因此,尽管中国网络游戏的主要收入仍然来自中国市场,但更多的公司开始出口。这样,中国资产的优势就变成了离岸研发和各种国际方式。这些资金也在帮助国内游戏公司寻找更多的合作伙伴。2015年,中国网络游戏公司从国外市场获得了90多亿美元的收入。 目前,中国网络游戏公司在印度、泰国、越南等海外市场的声誉越来越高。自2006年以来,中国网络游戏已经销往亚洲、欧洲、中国及其美国。2009年,40多个国家公布了29家中国游戏公司定制的64款网络游戏。此外,中国政府还继续调整其文化政策,以支持这一出口。 在中国新技术民族主义的作用下,技术和文化输出在维护民族自豪感方面发挥了重要作用。在“十二五”和“十三五”规划中,都强调科技创新和文化产品出口,以展示中国日益增长的软实力。在文化产业和文化产品中,网络游戏被清楚地列出。 五、中国政府对游戏的监管 显然,中国网络游戏产业的状况不仅仅是中外竞争。网络游戏产业作为一个文化创意产业,可以促进经济发展,获得经济效益,创造就业机会。但在政府眼里,更重要的是要明确他们如何服务社会现象,巩固国家统一,促进社会稳定。因此,网络游戏的内容和类型在中国受到了严格的监管。这种政冶监管危害一般比市场实力更直接。 工业和信息化部是中国承担电信和国家高新技术的重要组织,在网络法律和监管中发挥着重要作用。但不是唯一的主管部门;文化部承担游戏产业规划、产业园区、项目实施、商业交易和市场管理,新闻出版总署承担新网络游戏发行和外国游戏进口审计。游戏公司面临着一项艰巨的任务,即遵循各级利益传递的监管网络。 然而,中国国家对游戏产业的严格政策似乎非常有效。在中国,网络游戏被认为与影响“实际”社会活动的争议问题(如网瘾、暴力和色情)密切相关。群众侧重于甚至需要控制来调整网络游戏的抑郁水平。在这种情况下,除了一些批准程序外,政府还可以合法使用一些对策,包括实名制注册、结合游戏类型和使用的抗成瘾系统和抗疲劳软件。游戏公司倾向于与政府合作,保持积极的企业形象,因为他们担心社会会会对网络游戏行业的负面关注。 由于外部潜在影响,中国政府应特别注意外国游戏公司。中国政府明白,为了结束中外游戏产业的主导地位,最终必须促进符合中国议程的民族网络游戏的发展。当韩国游戏在中国非常流行,文化流动是单向的时候,这种外国主导地位已经成为游戏行业的关键问题。追逐和超越韩国网络游戏公司已成为国内网络游戏公司的主要驱动力。为扭曲这一趋势,建立了中国网络游戏出版项目,适用于根据中国民俗文化开发100款优秀网络游戏,并将这100款中国网络游戏中的3款 - 5款导致全球网游前10名。为了培养技术创新能力,促进文化产业成为国民经济的“主导产业”,文化部宣布了文化改革发展计划。 在“十二五”规划期间,中国网络游戏产业被列为新兴文化产业的重要类型。网络游戏政策可以正式纳入中国议程,网络游戏产业将承担弘扬民族文化、充分利用时期民族主题、建设和谐社会的责任。 六、向更高级的民族主义发展 中国注重保持更先进的民族主义定义,通过网络技术将流行的民族主义与官方民族主义相结合。网络游戏作为一种流行的娱乐方式,在展示/重现意识形态意境、创造社会联系、学习文化意义、产生身份认同等方面发挥着重要作用。在玩网络游戏时,你可以加入我们的话语,思考共同的经历,把想象力作为民族共同体的一部分。许多中国传统民间传说、传说等文化资源已经被游戏产业重新发现、重新发明和使用。在中国网络游戏中,39%是基于传统武术精神,32.4%是基于中国古典文学和历史典故。因此,在游戏设计中使用这种文化资源不仅符合当地市场,而且符合政府促进民族主义的热情议程。 随着网络游戏作为时尚娱乐和文化产品的重新发现,中国意识到其宣传功能,特别是年轻人,可以从媒体延伸到游戏及其相关的日常文化。这种自下而上更自然的民族主义价值观的传递,最终可以使中国的社会现象更加合理。这种民族主义不再是一种简单的宣传,而是一种自愿和无意识地理解和参与的流行运动。中国试图将网络游戏产业融入社会主义文化的发展,中国游戏公司也不遗余力地将网络游戏引入中国的“流行”文化。 七、结语 讨论全球化的一个关键问题——民族国家不是被动的,它将采取行动,积极制定不断变化的文化纪律战略。根据中国网络游戏产业的独特发展,本文阐述了全球化、地区、中国和地方政治经济能量的相互作用。在这篇文章中,中国东亚邻国韩国的成功成为中国开拓中国市场网络游戏的典范,并延伸到更广阔的世界市场发展。本文试图用新技术民族主义的概念来理解这一现象。结论再次证实,在中国语境下,政府利用互联网技术、创新理念和游戏情节来传播民族主义。 在中国的网络游戏市场上,地区和地方能源随意超越全球能量。与西方竞争对手相比,韩国已成为东亚的出口港。韩国游戏在中国取得成功的基石不仅是文化上的接近,更是中国新技术民族主义战略的适当融合。侵吞中国文化资源也为韩国游戏在中国的流行带来了动力。地域和地方力量的作用仍然是一种强大的驱动力,它有时可以,而且确实是对抗特定全球能量的中坚力量。 另外,流行的韩国游戏也成为了中国学习的榜样。中国的网络游戏公司是一个优秀而聪明的学生,从韩国游戏中获得了很多,然后超越了老师。国家支持的中国网络游戏产业巧妙地遵循了其政治逻辑,采用了一种追求策略,即在中国市场本土化的外国游戏,然后将游戏销售到外国市场。这样,中国就成为全球网络游戏市场的新提供者,通过从效仿到创新的高效战略来构建媒体资产。 然而,中国的游戏制作在内容和类型上仍然受到政府的监管。通过一系列直接间接的政策,中国政府试图利用中国的广泛干预来影响网络游戏产业,有时甚至控制游戏的开发和运营。中国的网络游戏产业已被纳入爱国主义教育。新技术民族主义战略是中国通过发展新技术和新兴文化/创意产业来衡量经济和政治利润的优秀民族主义表现。中国认识到网络游戏等文化产品的巨大利润潜力,建立了维护和促进当地企业发展的新技术民族主义战略,促进文化出口进入国际市场。在中国开放的新技术民族主义下,中国的网络游戏产业已成为中国经济发展的支柱。对于中国政治经济的独特性,新技术民族主义政策普遍利用全球化带来的风险和机遇,吸收区域经验,塑造当地创新能力,对抗全球能源。 由于信息传播技术的快速发展,理论上全球与地方的关系可能会变得更加复杂,经验也可能更加不可预测。本文丰富了当前关于全球化的理论思维和网络游戏产业文献,重申了地区能源和民族国家的作用,在全球化和发展研究中仍值得研究人员关注。 论文由来: Jiang, Q., & Fung, A. Y. (2017). Games With a Continuum: Globalization, Regionalization, and the Nation-State in the Development of China’s Online Game Industry. Games and Culture, 1555412017737636.


